zeuux-universe  - 讨论区

标题:[zeuux-universe] [OT]有没有什么算法能实现一条柔软的"绳子"的效果?

2013年10月08日 星期二 15:24

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期二 十月 8 15:24:08 CST 2013

Dear all,

	不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。

        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。

        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。

        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
个问题?

Thanks
B.R
Kermit

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2013年10月08日 星期二 15:55

Fwolf fwolfcn在gmail.com
星期二 十月 8 15:55:31 CST 2013

On Tue, Oct 08, 2013 at 03:24:08PM +0800, Kermit.Mei wrote:
> Dear all,
>
> 	不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
> 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
>
>         目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
> 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
> 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
> 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
>
>         我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
> 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
> 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
> 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
> 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
> 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
>
>         但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
> 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
> 个问题?
>
> Thanks
> B.R
> Kermit

外行瞎猜:

1. 绳子不用都用点表达,只需要一定数量的点,足够计算就行,
用户划到那里,就近取点。
2. 动画表达应该有比较成熟的算法,因为骨骼(点)一定,
重力条件一定,剩下的就是图形处理,和“割绳子”的计算无关了。


--
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2013年10月08日 星期二 16:08

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期二 十月 8 16:08:22 CST 2013

> 在 2013年10月8日,下午3:55,Fwolf <fwolfcn在gmail.com> 写道:
> 
>> On Tue, Oct 08, 2013 at 03:24:08PM +0800, Kermit.Mei wrote:
>> Dear all,
>> 
>>    不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
>> 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
>> 
>>        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
>> 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
>> 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
>> 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
>> 
>>        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
>> 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
>> 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
>> 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
>> 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
>> 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
>> 
>>        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
>> 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
>> 个问题?
>> 
>> Thanks
>> B.R
>> Kermit
> 
> 外行瞎猜:
> 
> 1. 绳子不用都用点表达,只需要一定数量的点,足够计算就行,
> 用户划到那里,就近取点。

这么做效果会比较生硬,看起来像是"铁链",没有清新的感觉。

> 2. 动画表达应该有比较成熟的算法,因为骨骼(点)一定,
> 重力条件一定,剩下的就是图形处理,和“割绳子”的计算无关了。

其实就是个贝滋曲线,两个端点已定,不停滴调节另外两个点进行重
绘即可。不过做得不好,这个绳子就会软得很假。 要是能找出其中的
规律,从中提炼出一个和绳子质地相关的参数来调试就好了。

目前的直觉是,如果能找到一个方程快速地计算出贝滋曲线的长度,可能
会使得问题大大简化。

Thanks
B.R
Kermit

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2013年10月08日 星期二 22:01

徐继哲 - Xu Jizhe xujizhe在xujizhe.com
星期二 十月 8 22:01:29 CST 2013

清然做过游戏开发,看看能不能给些意见。


在 2013-10-8,下午3:24,"Kermit.Mei" <kermit.mei在gmail.com> 写道:

> Dear all,
> 
> 	不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
> 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
> 
>        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
> 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
> 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
> 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
> 
>        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
> 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
> 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
> 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
> 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
> 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
> 
>        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
> 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
> 个问题?
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> Thanks
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徐继哲 - Xu Jizhe

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2013年10月09日 星期三 21:11

贾伟昊 jiaweihao1987在gmail.com
星期三 十月 9 21:11:42 CST 2013

Havok引擎中有布料(Cloth)系统,可以做出柔软的布料效果,绳子应该也可以。
不过那是基于3D实现的,也就是网格,网格的节点之间有约束关系,比如限制每个节点的半径大小,节点之间距离等约束。然后再进行渲染就可以得到想要的效果。
要是问实现细节,暂时还没看读那部分的源码。



在 2013年10月8日下午10:01,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com>写道:

> 清然做过游戏开发,看看能不能给些意见。
>
>
> 在 2013-10-8,下午3:24,"Kermit.Mei" <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>
> > Dear all,
> >
> >       不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
> > 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
> >
> >        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
> > 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
> > 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
> > 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
> >
> >        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
> > 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
> > 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
> > 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
> > 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
> > 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
> >
> >        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
> > 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
> > 个问题?
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2013年10月23日 星期三 13:18

Amos Kong kongjianjun在gmail.com
星期三 十月 23 13:18:33 CST 2013

會快速蠕動爬行的蟲形仿生機器人!

http://vimeo.com/67677015
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2013年10月26日 星期六 06:26

徐继哲 - Xu Jizhe xujizhe在xujizhe.com
星期六 十月 26 06:26:37 CST 2013

在 2013-10-23,下午1:18,Amos Kong <kongjianjun在gmail.com> 写道:

> 會快速蠕動爬行的蟲形仿生機器人!

好玩儿。

有没有玩儿开源硬件的?



> 
> 
> http://vimeo.com/67677015
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2013年10月26日 星期六 15:15

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期六 十月 26 15:15:04 CST 2013

SZDIY ÓÐÒ»´óȺÕâÑùµÄ£¬ AtomºÃÏñÒ²ÔÚÕÜ˼°É¡£

B.R
Kermit

> ÔÚ 2013Äê10ÔÂ26ÈÕ£¬ÉÏÎç6:26£¬Ðì¼ÌÕÜ - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> дµÀ£º
> 
> 
>> ÔÚ 2013-10-23£¬ÏÂÎç1:18£¬Amos Kong <kongjianjun在gmail.com> дµÀ£º
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> 
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> Ðì¼ÌÕÜ - Xu Jizhe
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2013年10月26日 星期六 15:35

Weiwu Zhang zhangweiwu在realss.com
星期六 十月 26 15:35:20 CST 2013

PC游戏 Trine 2 一开头会介绍三个主角,每人玩一小段,女贼的那一段有过绳桥的,其中绳子是柔软真实临时计算的,不是一般游戏中硬的绳,很少见到游戏这样做。只是不知道其用的什么实现库。

2013/10/9 贾伟昊 <jiaweihao1987在gmail.com>:
> Havok引擎中有布料(Cloth)系统,可以做出柔软的布料效果,绳子应该也可以。
> 不过那是基于3D实现的,也就是网格,网格的节点之间有约束关系,比如限制每个节点的半径大小,节点之间距离等约束。然后再进行渲染就可以得到想要的效果。
> 要是问实现细节,暂时还没看读那部分的源码。
>
>
>
> 在 2013年10月8日下午10:01,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com>写道:
>
>> 清然做过游戏开发,看看能不能给些意见。
>>
>>
>> 在 2013-10-8,下午3:24,"Kermit.Mei" <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>>
>> > Dear all,
>> >
>> >       不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
>> > 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
>> >
>> >        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
>> > 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
>> > 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
>> > 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
>> >
>> >        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
>> > 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
>> > 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
>> > 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
>> > 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
>> > 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
>> >
>> >        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
>> > 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
>> > 个问题?
>> >
>> > Thanks
>> > B.R
>> > Kermit
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2013年10月26日 星期六 16:19

netjedi netjedi99在gmail.com
星期六 十月 26 16:19:33 CST 2013

http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2011/06/14/alice_madness_returns_hair.html

看过这篇博客, 还有点记忆找回来了. 对绳子也适用.


2013/10/26 Weiwu Zhang <zhangweiwu在realss.com>

> PC游戏 Trine 2
> 一开头会介绍三个主角,每人玩一小段,女贼的那一段有过绳桥的,其中绳子是柔软真实临时计算的,不是一般游戏中硬的绳,很少见到游戏这样做。只是不知道其用的什么实现库。
>
> 2013/10/9 贾伟昊 <jiaweihao1987在gmail.com>:
> > Havok引擎中有布料(Cloth)系统,可以做出柔软的布料效果,绳子应该也可以。
> > 不过那是基于3D实现的,也就是网格,网格的节点之间有约束关系,比如限制每个节点的半径大小,节点之间距离等约束。然后再进行渲染就可以得到想要的效果。
> > 要是问实现细节,暂时还没看读那部分的源码。
> >
> >
> >
> > 在 2013年10月8日下午10:01,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com>写道:
> >
> >> 清然做过游戏开发,看看能不能给些意见。
> >>
> >>
> >> 在 2013-10-8,下午3:24,"Kermit.Mei" <kermit.mei在gmail.com> 写道:
> >>
> >> > Dear all,
> >> >
> >> >       不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
> >> > 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
> >> >
> >> >        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
> >> > 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
> >> > 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
> >> > 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
> >> >
> >> >        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
> >> > 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
> >> > 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
> >> > 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
> >> > 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
> >> > 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
> >> >
> >> >        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
> >> > 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
> >> > 个问题?
> >> >
> >> > Thanks
> >> > B.R
> >> > Kermit
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2013年10月26日 星期六 21:53

=?iso-2022-cn?Q?=1B=24=29A=0EPl=3CLU=5C=0F_-_Xu_Jizhe?= xujizhe在xujizhe.com
星期六 十月 26 21:53:38 CST 2013



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>>> http://vimeo.com/67677015
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>>> zeuux-universe mailing list
>>> zeuux-universe在zeuux.org
>>> http://www.zeuux.org/mailman/listinfo/zeuux-universe
>>> 
>>> ZEUUX Project - Free Software, Free Society!
>>> http://www.zeuux.org
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>> http://www.xujizhe.com
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>> zeuux-universe在zeuux.org
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2013年10月26日 星期六 23:34

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期六 十月 26 23:34:07 CST 2013


> ÔÚ 2013Äê10ÔÂ26ÈÕ£¬ÏÂÎç9:53£¬Ðì¼ÌÕÜ - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> дµÀ£º
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>>>> ÔÚ 2013-10-23£¬ÏÂÎç1:18£¬Amos Kong <kongjianjun在gmail.com> дµÀ£º
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>>>> http://vimeo.com/67677015
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>>> Ðì¼ÌÕÜ - Xu Jizhe
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2013年10月27日 星期日 20:06

徐继哲 - Xu Jizhe xujizhe在xujizhe.com
星期日 十月 27 20:06:20 CST 2013

在 2013年10月26日,下午11:34,Kermit.Mei <kermit.mei在gmail.com> 写道:

> 
>> 在 2013年10月26日,下午9:53,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> 写道:
>> 
>> 
>> 
>> 
>>> 在 2013-10-26,下午3:15,Kermit.Mei <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>>> 
>>> SZDIY 有一大群这样的,
>> 
>> 是szdiy.org吧,加入他们邮件列表了。
> 
> 嗯,那边人气现在很旺,每周一次线下活动,经常张罗一些新奇有趣的
> 东西。

找机会去看看。


你还在深圳么?




徐继哲 - Xu Jizhe

http://www.xujizhe.com




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2013年10月28日 星期一 09:53

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期一 十月 28 09:53:08 CST 2013


> 在 2013年10月27日,下午8:06,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> 写道:
> 
> 
>> 在 2013年10月26日,下午11:34,Kermit.Mei <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>> 
>> 
>>> 在 2013年10月26日,下午9:53,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> 写道:
>>> 
>>> 
>>> 
>>> 
>>>> 在 2013-10-26,下午3:15,Kermit.Mei <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>>>> 
>>>> SZDIY 有一大群这样的,
>>> 
>>> 是szdiy.org吧,加入他们邮件列表了。
>> 
>> 嗯,那边人气现在很旺,每周一次线下活动,经常张罗一些新奇有趣的
>> 东西。
> 
> 找机会去看看。
> 
> 
> 你还在深圳么?

嗯,还在深圳,自己搞点儿小东西。


> 
> 
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> 徐继哲 - Xu Jizhe
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> http://www.xujizhe.com
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> 
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> ZEUUX Project - Free Software, Free Society!
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2013年10月28日 星期一 09:56

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期一 十月 28 09:56:22 CST 2013

赞! 这个太有用了,果断收藏!

B.R
Kermit

> 在 2013年10月26日,下午4:19,netjedi <netjedi99在gmail.com> 写道:
> 
> http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2011/06/14/alice_madness_returns_hair.html
> 
> 看过这篇博客, 还有点记忆找回来了. 对绳子也适用.
> 
> 
> 2013/10/26 Weiwu Zhang <zhangweiwu在realss.com>
>> PC游戏 Trine 2 一开头会介绍三个主角,每人玩一小段,女贼的那一段有过绳桥的,其中绳子是柔软真实临时计算的,不是一般游戏中硬的绳,很少见到游戏这样做。只是不知道其用的什么实现库。
>> 
>> 2013/10/9 贾伟昊 <jiaweihao1987在gmail.com>:
>> > Havok引擎中有布料(Cloth)系统,可以做出柔软的布料效果,绳子应该也可以。
>> > 不过那是基于3D实现的,也就是网格,网格的节点之间有约束关系,比如限制每个节点的半径大小,节点之间距离等约束。然后再进行渲染就可以得到想要的效果。
>> > 要是问实现细节,暂时还没看读那部分的源码。
>> >
>> >
>> >
>> > 在 2013年10月8日下午10:01,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com>写道:
>> >
>> >> 清然做过游戏开发,看看能不能给些意见。
>> >>
>> >>
>> >> 在 2013-10-8,下午3:24,"Kermit.Mei" <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>> >>
>> >> > Dear all,
>> >> >
>> >> >       不知道这边有没有做游戏的朋友或者前辈,这个问题困扰我很久了,
>> >> > 但终不得其解。RT,类似于"Cut the Rope"这款小游戏中绳子的效果。
>> >> >
>> >> >        目前通用的物理引擎如Box2D/Bullet都是基于刚体模型的,如
>> >> > 果要模拟一个绳子,就需要把绳子分割位多个链接的刚体小点。但如此
>> >> > 一来,若要效果逼真,必然得有很多点被创见,这会造成CPU,以及内
>> >> > 存方面负担较大,在一般的移动设备上会卡的坑爹,而且效果也不"柔软"。
>> >> >
>> >> >        我目前的思路是这样的: 假象绳子两端的物体(刚体)有个圆形
>> >> > 的"力场",当两端刚体的距离超过这个力场的时候,就沿着他们的两点
>> >> > 连线的方向上,给两物体施加反向的力矩或者一个冲量(力矩和冲量)
>> >> > 的大小,有绳子的"弹性"参数确定。这样一来,就能模拟出两端物体在
>> >> > 绳子束缚下的运动轨迹。 然后,模拟一个纯粹的动画来绘制这个"绳子"
>> >> > 的效果;也就是说,绳子本身是不背负物理模型的。
>> >> >
>> >> >        但是,这个效果怎么模拟,我想不出来,感觉上是一个贝塞尔曲线
>> >> > 但还是想不出怎么调节这条曲线的参数,不知有木有通用的算法来解决这
>> >> > 个问题?
>> >> >
>> >> > Thanks
>> >> > B.R
>> >> > Kermit
>> >> > _______________________________________________
>> >> > zeuux-universe mailing list
>> >> > zeuux-universe在zeuux.org
>> >> > http://www.zeuux.org/mailman/listinfo/zeuux-universe
>> >> >
>> >> > ZEUUX Project - Free Software, Free Society!
>> >> > http://www.zeuux.org
>> >>
>> >>
>> >>
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>> >> 徐继哲 - Xu Jizhe
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2013年10月28日 星期一 19:18

徐继哲 - Xu Jizhe xujizhe在xujizhe.com
星期一 十月 28 19:18:18 CST 2013

是szdiy.org吧,加入他们邮件列表了。

>>> 嗯,那边人气现在很旺,每周一次线下活动,经常张罗一些新奇有趣的
>>> 东西。
>> 找机会去看看。
>>
>>
>> 你还在深圳么?
> 嗯,还在深圳,自己搞点儿小东西。

是在创业么?

>
>
>>
>>
>>
>> 徐继哲 - Xu Jizhe
>>
>> http://www.xujizhe.com
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徐继哲 - Xu Jizhe

http://www.xujizhe.com


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2013年10月28日 星期一 20:58

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期一 十月 28 20:58:38 CST 2013


> 在 2013年10月28日,下午7:18,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> 写道:
> 
> 
> 是szdiy.org吧,加入他们邮件列表了。

对!

> 
>>>> 嗯,那边人气现在很旺,每周一次线下活动,经常张罗一些新奇有趣的
>>>> 东西。
>>> 找机会去看看。
>>> 
>>> 
>>> 你还在深圳么?
>> 嗯,还在深圳,自己搞点儿小东西。
> 
> 是在创业么?

嗯,和以前的老大出来做点儿IOS和Android上的小应用糊口,嘿嘿。


B.R
Kermit


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2013年10月29日 星期二 23:05

徐继哲 - Xu Jizhe xujizhe在xujizhe.com
星期二 十月 29 23:05:40 CST 2013

>>>> 
>>>> 
>>>> 你还在深圳么?
>>> 嗯,还在深圳,自己搞点儿小东西。
>> 
>> 是在创业么?
> 
> 嗯,和以前的老大出来做点儿IOS和Android上的小应用糊口,嘿嘿。

是做外包,还是有自己的产品?


> 
> 
> B.R
> Kermit
> 
> _______________________________________________
> zeuux-universe mailing list
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徐继哲 - Xu Jizhe

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2013年10月30日 星期三 01:48

Kermit.Mei kermit.mei在gmail.com
星期三 十月 30 01:48:11 CST 2013

在 2013年10月29日,下午11:05,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> 写道:

>>>>> 
>>>>> 
>>>>> 你还在深圳么?
>>>> 嗯,还在深圳,自己搞点儿小东西。
>>> 
>>> 是在创业么?
>> 
>> 嗯,和以前的老大出来做点儿IOS和Android上的小应用糊口,嘿嘿。
> 
> 是做外包,还是有自己的产品?

自己做产品,最近做的一个创意应用:
http://www.zeuux.com/blog/content/5682/

多说两句吧:
本来打算做两个应用就做游戏,结果今年做了俩月,美术那边
可能是出于对进度和创意缺乏信心,加之正好要调回老家工作,
所以就半途而废了。

技术上当时用的cocos2dx,及其整合的box2d。现在回想起来,
box2d确实是个好东西,但个人不太喜欢cocos2dx。他使用
C++来重新实现了原本用objective-c所写的cocos2d的API,因为
语言的差异性,有些地方比较混乱(入内存管理),用起来不是很爽。

今年Qt 5.2号称官方正式支持ios和android,我打算尝试基于Qt的View
模块写一个绑定box2d的2D游戏引擎来开发小游戏。 就看年底的Qt 5.2
是否给力了。


B.R
Kermit

> 
> 
>> 
>> 
>> B.R
>> Kermit
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>> _______________________________________________
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2013年10月30日 星期三 09:45

Atommann atommann在gmail.com
星期三 十月 30 09:45:11 CST 2013

在 2013年10月26日下午9:53,徐继哲 - Xu Jizhe <xujizhe在xujizhe.com> 写道:
>
>
>
> 在 2013-10-26,下午3:15,Kermit.Mei <kermit.mei在gmail.com> 写道:
>
>> SZDIY 有一大群这样的,
>
> 是szdiy.org吧,加入他们邮件列表了。
>
>> Atom好像也在哲思吧。
>
> Atom在么?:)

在 ;)

-- 
Best regards,
Atommann
http://www.atommann.com

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